Deus Ex Metroidvania – An Interview with Ghost Song developer Matt White

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„Ghost Song takes place on the mysterious and treacherous moon, Lorian V. Filled with secrets and hidden paths, approximately half of the game world is optional. Find new powers and abilities, many of which are entirely missable. Find strange creatures and stranger characters, each with a story of their own. Embark on an emotional quest to find closure for those you love and for yourself.“

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„Ich will Unreal Tournament spielen!“ – von der Freiheit, das zu tun, was man will

Ein Tagebucheintrag.

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Liebes Tagebuch,

kennst du eigentlich noch das wütende Kind bei Youtube, das unbedingt UNREAL TOURNAMENT spielen wollte und schon beim Startversuch kläglich scheiterte? Ich weiß gar nicht mehr vor wie vielen Jahren das inbrünstige Rumgeschreie und Tastatur-Kaputthauen eigentlich noch lustig war, aber an irgendeinem Punkt der (zumindest gefühlten) Mittelsteinzeit des Internets haben noch einige Leute herzhaft darüber gelacht. Daran erinnere ich mich. Damals. Heute ist zumindest mir das Lachen vergangen. Vielleicht weil ich im Laufe meines Lebens festgestellt habe, dass dieses dicke, wütende Kind und ich gar nicht so verschieden sind. Weiterlesen

Bad boys, bad boys, watcha gonna do if Adorno comes for you?

Subversion am Videospielmarkt – Chimäre oder reale Perspektive innerhalb der Kulturindustrie?

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I watched Spec Ops: The Line crawl on the edge of the industry… . That’s my dream. That’s my nightmare. Crawling, slithering… and surviving.

So in etwa hat das damals Colonel Kurtz in Coppolas Meisterwerk Apocalypse Now gesagt. Nur ging es dabei wohl irgendwie mehr um Schnecken. Die minimale Zweckentfremdung jenes Zitats ist jedoch angesichts des weiteren Inhalts dieses Textes gar nicht mal so abwegig, zog der hier eingeschleuste Videospieltitel doch jede Menge Inspiration aus genanntem Filmmaterial inklusive Buchvorlage Heart of Darkness.

Der besonders aufmerksame Spieler wird eventuell schon an der Überschrift erkannt haben, dass hier auf den mit populärer Musik versetzen Shooter aus dem deutschen Entwicklerhause Yager angespielt wird, es soll im weiteren Verlauf allerdings nicht ausschließlich um Spec Ops: The Line gehen, vielmehr wird das Spiel als exemplarischer Ausgangspunkt einer größeren Fragestellung dienen, einer Fragestellung, die mindestens so alt ist, wie Adorno und Horkheimer selbst, aber noch lange nicht so tot. Die berühmt-berüchtigte Frage nach dem Verhältnis von Kunst und Kommerz. Das Wechselspiel von Kapitalismus und Kulturindustrie. Weiterlesen

What can change the nature of a game? Vom Rollenspiel zur Rolle rückwärts – Ein Zeitreisebericht

Wir schreiben den sechsten April 2013, heute wurde der inoffizielle Nachfolger des gefeierten Rollenspiels Planescape: Torment erfolgreich via Kickstarter finanziert und mit dem höchsten Spielesoftware-Spenden-Aufgebot seit Obsidians Project Eternity (nun Pillars of Eternity) die Reise in die Spiele-Vergangenheit entgültig bestätigt.

„Beep-Boop-Beep…“ macht die gecrowdfundete Zeitmaschine, bevor sie mit Enthüllungen erster Concept-Art und Story-Schnipsel von Torment: Tides of Numenera tausende Menschen in die Zeit des isometrischen Computer-RPGs zurückkatapultiert.

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Come on Baby Light my Bonfire – Eine Geschichte der ludonarrativen Harmonie

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Dies hier wird in vielerlei Hinsicht ein Liebesbrief an ein ganz bestimmtes Spiel. Aber vermutlich auch mehr als das. Es geht hier nämlich gar nicht nur um EIN Spiel, es geht um das berüchtigte Big Picture, das Grundkonzept und alles, wofür es – zumindest in meinem Wertekosmos – steht. Und auch wenn Liebe in vielen Fällen blind macht, so soll dies hier nicht zur ziellosen Schwärmerei verkommen, sondern eine bewusst selbstbeauftragte Dechiffrierung meines Gefühlslebens darstellen.

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Die Drei Fragezeichen und die Horrorspieldramaturgie

Synthesizerintro.

Papageienlaute.

Es war spät in der Nacht, als sich die drei Fragezeichen plötzlich mit einem neuen Fall konfrontiert sahen. Ein aufgebrachter Anrufer hatte ihnen soeben eine mehr als merkwürdige Nachricht auf dem Anrufbeantworter der Zentrale hinterlassen: „Hallo. Ich bin Paul. Ich habe gerade eines dieser Horrorspiele auf dem Computer gespielt. Ich bin beileibe kein Kenner, aber nachdem die Mundpropaganda so groß war musste ich einfach Amnesia: The Dark Decent und Outlast spielen. Und was soll ich sagen. Ich bin am Ende.“

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You Are Dead! – Der Tod in Videospielen zwischen dem Ludischen und der Narration

Vorletztes Semester besuchte ich ein wunderbares Game Studies Seminar im Rahmen meines Filmwissenschafts-Studienganges. Dieses Seminar habe ich nun mit einer Hausarbeit abgeschlossen, in der ich mich mit dem Tod in Videospielen befassen wollte. Da so eine Hausarbeit durchaus ihre Grenzen – vor allem bei Betrachtung der Länge – hat, entschied ich mich dafür, mich auf die Spiele Limbo und Heavy Rain zu konzentrieren, da diese gänzlich gegensätzlich mit dem Tod der Spielfigur umgehen. Heraus kam nun also diese Hausarbeit die einen Blick allemal Wert ist.

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M(EA) Culpa? – Mach den Test!

Der etwas anderer Psycho-Test irgendwo zwischen Kapitalismuskritik, Nerd-Rage & Schuldgefühlen.

Machen wir uns nichts vor: Wir leben in einer Zeit, in der selbst eingefleischte Religionskritiker an den Teufel glauben. Die Vorstellung von einer in rechtschaffen-gut und chaotisch-böse gespaltenen Welt wurde uns ja auch bereits kurz nach der Geburt in die kollektiven Gaming-Wiegen gelegt und so erscheint die atheistische Hölle auf Erden bei genauerer Betrachtung gar nicht mal so verrückt. Wer oder was hier genau gemeint ist? Ein kleiner Hinweis vorneweg:

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Paranostalgical Activity

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Waffe wählen. Aus dem Aufzug steigen. Den nächsten Raum betreten. RAVEN!

Auf diese simple Formel lässt sich der Indie-Shooter Paranautical Activity tatsächlich bringen und das gefällt mir. Tutorial, ellenlange Erklärungen, elaborierte Narration? Wären kontraproduktiv, zerstören die Mystik. In bester Roguelike-Tradtion findet man die relevanten Fakten lieber selbst heraus. Das Prinzip von Trial and Error bewahrt hier eine Facette des Spielerischen, die vielen modernen Games auf der Hälfte des Weges irgendwie abhanden gekommen zu sein scheint und erst relativ kürzlich durch andere Indie-Releases wie Binding of Isaac zu neuer Popularität gelangte. Es katapultiert uns als Spieler zurück in eine Zeit, in denen viele Dinge einfach einfach waren: Ohne viele Schnörkel und unnötiges Dekor. Münze einwerfen und zocken. Arcade-Style.

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Zum Glück gibt es so viele scheiß Spiele

Die Videospiele heutiger Zeit sind drogenabhängige Prostituierte. Die großen Konsolen zu Opfertempeln verkommen. Wir stehen am Rande der Szenerie und blicken über eine sich meilenweit erstreckende Ödnis. Zu beiden Seiten sinken die Gefährten auf die Knie und verfluchen ihren Gott. Sie rufen ihn an, er möge diese Welt mit einer Sintflut überdecken, auf dass diese Grausamkeit dem Blick verwehrt bliebe. Also sprach Gott, so sei es denn, und er öffnete des Himmels Schleusen. Und die Fluten verschlangen die Erde und all die Ungestalten, die auf ihr wanderten. Fortan ward die Ödnis niemals wieder gesehen.
Die Gottesanbeter jedoch trieben durch das unendliche Meer. Regungslos und ohne Ziel. Denn sie wussten nicht, wohin sie zuerst schwimmen sollten.

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