You Are Dead! – Der Tod in Videospielen zwischen dem Ludischen und der Narration

Vorletztes Semester besuchte ich ein wunderbares Game Studies Seminar im Rahmen meines Filmwissenschafts-Studienganges. Dieses Seminar habe ich nun mit einer Hausarbeit abgeschlossen, in der ich mich mit dem Tod in Videospielen befassen wollte. Da so eine Hausarbeit durchaus ihre Grenzen – vor allem bei Betrachtung der Länge – hat, entschied ich mich dafür, mich auf die Spiele Limbo und Heavy Rain zu konzentrieren, da diese gänzlich gegensätzlich mit dem Tod der Spielfigur umgehen. Heraus kam nun also diese Hausarbeit die einen Blick allemal Wert ist.

1 Einleitung

„[F]ailure is an integral element of the overall experience of playing a game“ (Juul 2013, S. 9). Mit diesen Worten leitet Jesper Juul das Thema seines Buches The Art of Failure, ein Werk, dass sich dem Verlieren in Videospielen widmet, ein. In dem Medium des Videospiels kann man laut Juul wie in keinem zweiten Medium mit dem persönlichen Scheitern spielen, es erleben und mit ihm experimentieren (Juul 2013, S. 30). So ist dieses Scheitern bereits seit den frühesten Anfängen des Mediums eines der prägnantesten Merkmale des Videospiels. Die damaligen Spielhallen bauten mit ihren Arcade-Automaten, bei denen man nach jedem verlorenen Spiel erneut Geld bezahlen musste, einzig und allein auf diesem System auf. Doch auch als die Videospiele in die Wohnzimmer kamen, wurde dieses Spielprinzip beibehalten und bis in die heutige Zeit und aktuelle Videospiele überliefert (Vgl. Tocci 2008, S. 5). Schon zu den Spielhallen-Zeiten wurden Identifikationsfiguren, so abstrakt sie auch waren, in die Spiele implementiert. Ob es sich dabei um eine gelbe Scheibe mit einem Mund in Pac-Man oder um einen kleinen Mann mit Mütze in Donkey Kong handelte, die Spielrunde endete in jedem dieser Fälle – im Gegensatz zu Spielen, wie Tetris, die keine solche Spielfigur beinhalteten – mit dem Tod dieses Protagonisten.
Heutzutage steuert der Spieler in nahezu jedem Spiel eine ersichtliche Spielfigur, sei es aus der Perspektive der ersten oder der dritten Person. Somit tritt der Tod eines solchen Charakters auf unterschiedlichste Weisen in das Zentrum der Aufmerksamkeit.
Das Spektrum der verschiedenen Wege, wie ein Spiel mit dieser Mechanik umgeht, ist weit ausgeprägt, nicht zuletzt wegen der großen Fülle an verschiedenen Spielegenres. Allzu oft jedoch steht das Element des Todes zwischen den Fronten der Ludologie und der Narration.
Diese Arbeit soll anhand der vor wenigen Jahren erschienenen Spiele Limbo und Heavy Rain den Tod der Protagonisten von beiden Seiten beleuchten und dabei der Frage nachgehen, wie sich die Einbindung des Todes nach ludischen und nach narrativen Grundsätzen und die Wirkung auf den Spieler in diesen speziellen Beispielen unterscheidet. Dabei werden vorerst die erwähnten Genretypologien der Ludologie und der Narratologie erläutert und auf die Beispiele angewandt, um zu zeigen, dass und wie diese ihr entsprechendes Genre repräsentieren. Des Weiteren sollen die Protagonisten, ihre Rolle und ihre Darstellung in Limbo und in Heavy Rain herausgearbeitet werden, da diese das alleinige Element sind, dass den Tod als Schnittstelle zum Scheitern des Spielers darstellt. Schlussendlich soll dann eben dieser Tod der jeweiligen Charaktere und dessen Wirkung auf den Spieler einer differenzierteren Untersuchung unterzogen werden, um in der Konklusion eine ausgearbeitete Unterscheidung zwischen dem Tod in den Spielen Limbo und Heavy Rain vollziehen zu können. Für einen induktiven Transfer auf die Allgemeinheit der Spiele, welcher nach Gegenüberstellung der beiden Spiele erfolgen müsste, beziehungsweise dessen Möglichkeiten ausgelotet werden müssten, bietet diese Arbeit nicht den ausreichenden Umfang. Dies kann an anderer Stelle allerdings fruchtbare weitere Überlegungen, vor allem hinsichtlich der Zukunft des Videospiel-Mediums, nach sich ziehen.

2 Hauptteil

2.1 Videospiele zwischen Ludologie und Narratologie

Als ein berühmter ‚Gründungsmythos‘ der Game Studies wird immer wieder der Streit zwischen Ludologen und Narratologen genannt, der sich, vereinfacht formuliert, an eben jener Frage entzündete, ob Computerspiele nun Spiele oder Erzählungen seien. (Beil 2013, S. 26)

Benjamin Beil umreißt den Konflikt zwischen Ludologie und Narratologie in Videospielen als den Konflikt zwischen dem spielerischen und dem erzählerischen Element, in der Analyse und Rezeption der Videospiele. So sehen Ludologen eher das Spielen an sich und die spielerische Interaktion des Spielers mit dem Medium im Vordergrund, während Narratologen die Geschichte eines Spieles, die interaktiv erlebt werden kann, ins Zentrum ihrer Aufmerksamkeit rücken (Vgl. Beil 2013, S. 26). Videospiele bieten zumeist Mischformen an, bei denen nicht gänzlich auf die Narration verzichtet wird. Das Ludische wird höchstens auf ein Minimum reduziert, zum Beispiel im Falle eines Quick-Time-Events, welches darin besteht, dass eine Videospielsequenz abläuft, während der Spieler entsprechende Knöpfe drücken muss, damit die Sequenz fortschreitet, jedoch keinen aktiven Zugang zu den direkten Handlungen im Spiel hat. Ganz abgeschafft werden, in Rekurrierung auf das Medium des Spiels, kann ein gewisser Interaktionsgrad nicht. Auf der anderen Seite besteht immer auch die Möglichkeit, die spielerischen Elemente eines Videospiels narrativ zu interpretieren, so sinnvoll oder sinnfrei dies in speziellen Fällen auch sein mag.
Doch die Spiele werden mit unterschiedlichen Prämissen gestaltet. Dies zeigt sich bei näherer Betrachtung der zu Rate gezogenen Spiele.

2.1.1 Limbo als ludisches Beispiel

Limbo ist eine Independent Produktion des Studios Playdead und erschien erstmals 2010 für die Xbox 360. Es wurde vor allem als Puzzle-Spiel klassifiziert (Vgl. Edge, 2010). Es besteht für den Spieler lediglich die Möglichkeit, die Figur nach rechts oder links in der gebotenen 2D-Welt über den Bildschirm laufen zu lassen. Zusätzlich kann man die Spielfigur durch Knopfdruck springen und Dinge greifen lassen, deren Position man infolgedessen verändern kann. Dies ist für ein Weiterkommen unerlässlich, da der einzige Weg, den der Spieler mit der Figur einschlagen kann, regelmäßig durch Hindernisse unterbrochen wird, die mitunter tödlich sind oder den Weg versperren. Durch geschicktes Springen, Schalter betätigen oder Kisten positionieren kann der Spieler diese ihm dargebotenen Rätsel lösen, um voranzuschreiten.
Eine Narration findet hierbei höchstens auf einer Meta-Ebene statt. Dialoge oder Ähnliches gibt es nicht. Auch eine genauere Erläuterung, wen man warum spielt, wo man sich befindet und was genau das Ziel ist, bleibt aus.

Limbo has very little by way of exposition or overt narrative – the game begins in the woods with an unnamed boy shown in silhouette lying seemingly unconscious on the ground. (Jih 2011, S. 218)

Die in Limbo vorkommenden Symbole und Vorgänge bieten zwar Ansätze für eine narrative Interpretation des gespielten, das Unmittelbarste, was das Spiel dem Spieler eröffnet, ist jedoch seine Spielmechanik, die vor allem den Tod der Spielfigur immer wieder forciert, worauf im weiteren Verlauf dieser Arbeit noch genauer eingegangen werden soll. Da das Spielprinzip und auch der Tod ohne tiefgehende Interpretationen lediglich auf der ludischen Ebene Relevanz aufzuweisen scheinen und eine Narration weitestgehend diffus bleibt, während die spielerischen Elemente ein Spielerlebnis klar dominieren, wird Limbo in dieser Arbeit als ein ludisches Beispiel geführt. Andy Jih versucht in seiner Abhandlung über Limbo die vorhandenen Hinweise zu einer Narration zu interpretieren und stößt dabei schlussendlich auf einen Widerspruch zwischen der Spielmechanik und der vermuteten Geschichte (Vgl. Jih 2011, S. 225). Um dem Umfang der Arbeit gerecht zu werden wird dieser Ansatz jedoch ignoriert. Die lediglich in einer reduzierten Form präsenten Narration wird im weiteren Verlauf nicht weiter berücksichtigt, was die von Andy Jih aufgezeigten ludonarrativen Dissonanzen mit einschließt.

2.1.2 Heavy Rain als narratives Beispiel

Im Gegensatz zu Limbo steht das Spiel Heavy Rain. Dieses erschien 2010 auf der PlayStation 3 und wurde von dem französischen Studio Quantic Dream entwickelt. Heavy Rain steht in der Tradition weiterer von Quantic Dream entwickelten Spielem da sowohl das vorangehende Spieleprojekt Fahrenheit (Internationaler Titel: Indigo Prophecy) sowie Heavy Rain in ihrer Rezeption als interaktive Filme bezeichnet wurden (Vgl. Lessard 2009, S. 5).
David Cage, der Leiter des Quantic Dream Studios und Schreiber der Geschichte von Heavy Rain, sieht den Fokus auf der Geschichte, den Charakteren und den Emotionen: „My primary goal is to make you feel something. And I think the most exciting thing to do it right now is to do it through interactivity“ (Nutt 2012). Aus diesem Grund wählte Cage das Videospiel-Medium für seine Geschichte anstatt einen Film daraus zu machen. Was dieses Spiel jedoch von anderen Vertretern des Mediums unterscheidet ist seine konsequente Präsentation dieser Geschichte, angereichert durch interaktive Elemente, wie beispielsweise bereits erwähnte Quick Time Events. Heavy Rain verspricht dabei, dass alle Entscheidungen des Spielers die Narration und seine Entwicklung beeinflussen (Zagal 2011, S. 57), da es „several stories with different variations, and different endings […]“ (Nutt 2012) umfasse.
Heavy Rain ist demnach ein Spiel, das primär eine Narration behandelt. Jesper Juul stellt in seinem Essay Games Telling stories? die Frage, inwieweit eine Narration überhaupt im Zentrum eines Spieles, was erst durch eine mögliche Interaktion und Spielbarkeit zu einem Spiel wird, stehen kann (Vgl. Juul 2001, S. 1). Diese Frage würde an dieser Stelle jedoch zu weit führen. Für den Umfang dieser Arbeit reicht eine, wenn auch grobe und simple, Einstufung von Heavy Rain als vor allem narrativ agierendes Spiel aus.

2.2 Die Rolle der Protagonisten

Wenn man von dem Tod in Videospielen spricht, ist damit die Vorstellung eines Protagonisten, der eben diesen Tod erleiden kann, unabdingbar verbunden.

We are real-life people who try to master a game, but most video games represent a mirror of our performance in their fictional worlds – they ask us to make things right in the game world by saving someone or fighting for self-preservation. […] The goals of the player are thus aligned with the goals of the protagonist succeeds. (Juul 2013, S. 27)

Die Spielfigur agiert somit als Schnittstelle zwischen dem Spiel und dem Spieler. Sie ist eine Repräsentation der Eingaben, die der Spieler tätigt und setzt diese in ihrer Spielumgebung adäquat um. Sollte der Spieler die Eingaben falsch oder zum falschen Zeitpunkt tätigen, so resultiert dies im schlimmsten Fall in dem Tod der Spielfigur und dem gleichbedeutenden Scheitern des Spielers.

In a game where we control a character, any success that we achieve will almost always result in the fictional protagonist achieving success. When we fail, the protagonist almost always fails as well. (Juul 2013, S. 91)

In anderen Spielen wie Tetris kann man zwar verlieren, dies jedoch resultiert in keinem virtuellen Tod, da keine Repräsentationsfigur vorhanden ist.
Um nun also den Tod in Videospielen analysieren zu können, muss zuerst gewährleistet sein, dass das zu betrachtende Spiel eine solche Figur beinhaltet. Die Darstellung der Charaktere im Medium des Videospiels ist facettenreich und reicht von einer nahezu unkörperlichen erste Personen-Perspektive bis zu ganzen Städten mit Charakteren, die der Spieler aus einer gottgleichen dritte Personen-Perspektive steuern kann, zu denen der Spieler unterschiedliche Bindungen aufbaut. Sollte also eine Repräsentationsfigur vorhanden sein, so muss untersucht werden, in welcher Form sich diese darstellt.
Bei Betrachtung der Spiele Limbo und Heavy Rain fällt auf, dass beide Spiele andere Wege bei der Protagonistenwahl gehen.

2.2.1 Der Protagonist in Limbo

Die Spielfigur, die der Spieler in Limbo steuert, ist ein kleiner Junge, über den der Spieler im Laufe des Spieles keinerlei Hintergründe erfährt. Somit bleibt er für den Spieler eine charakterlose, der grafischen Darstellung entsprechende, schwarz-weiße Hülle mit einem überdimensionierten Kopf im Vergleich zu seinem kleinen, zerbrechlich erscheinenden Körper. Das Spielerlebnis von Limbo ist an diese Figur gebunden. Der Spieler steuert diese Figur durch Eingaben, die direkt und zeitnah als Bewegung des kleinen Jungen umgesetzt werden.

2.2.2 Der Protagonist in Heavy Rain

Während es in Limbo nur eine Figur gibt, wird der Spieler in Heavy Rain mit vier verschiedenen Protagonisten konfrontiert, die er alle zeitversetzt in verschiedenen Episoden steuern kann. Der Spieler, der die Figuren in der dritten Person von schräg oben hinter den Figuren betrachtet, hat dabei die volle Kontrolle über jegliche Aktionen der Protagonisten. Dennoch ergibt sich eine zweiseitige Charakterdarstellung durch das Spiel.

I think what really matters is to create characters that the audience can resonate with. As long as you have characters that you like, and when you feel they are part of yourself in there, you get interested in what is happening to them, and then it resonates with you. (Nutt 2012)

So haben die Figuren alle ihren eigenen Charakter und sind keine leeren Hüllen, denen der Spieler eine gänzlich eigene Persönlichkeit andichten kann. So erhält man während des Spieles regelmäßig Einblicke in die Gedanken der Figuren, die man selbstbestimmt aufrufen kann. Diese Gedanken schweben als Interface mit verschiedenen Kernwörtern um den Kopf des derzeit zu steuernden Protagonisten herum und können mit entsprechendem Knopfdruck aktiviert werden. Sowohl relevante, als auch alltägliche Entscheidungen der Personen werden jedoch nicht autonom von ihnen gefällt. Hierbei hat stets der Spieler die Oberhand und kann entscheiden, was die jeweilige Figur in einer Unterhaltung antwortet, was diese in einer Extremsituation tun soll oder auch womit sich diese in ihrer freien Zeit beschäftigen soll. Es ergibt sich somit eine Art Rollenspiel des Spielers, mit dem er sich in die virtuellen Charaktere einfühlt (Vgl. Nutt 2010). Der Spieler projiziert sein Spiel auf die Figur, während diese Figur darauf mitunter emotional reagiert, was sich wiederum auf den Spieler auswirkt, dessen zukünftige Entscheidungen womöglich dadurch beeinflusst werden. So stellt auch José P. Zeagal in seinem Essay über Heavy Rain fest: „It’s hard not to be affected hearing characters sob, cry, moan, or doubt themselves” (Zeagal 2011, S. 60).

2.3 Der Tod in Videospielen

[F]or something to be a good game, and a game at all, we expect resistance and the possibility of failure“ (Juul 2013, S. 12). Während wir nun also Videospiele spielen, bedarf es nach Juul der Möglichkeit des Versagens. Versagen ist dabei ein breitgefächerter Begriff im Medium des Videospiels. So kann ein Spieler in einem Puzzle-Spiel versagen, wenn er nicht die richtige Lösung für das ihm vorgesetzte Rätsel findet. Es kann auch sein, dass gefordert wird, ein Ziel in einer bestimmten Zeit zu erreichen. Sollte der Spieler dieses Limit überschreiten, so hat er ebenfalls versagt. Auch der Tod, der vom Spieler gesteuerten Spielfigur, steht symbolisch für das virtuelle Versagen des Spielers. Notwendig hierbei ist das aktive Interaktionsvermögen des Spielers mit der Spielfigur. (SPOILER!) Im Falle von beispielsweise Red Dead Redemption kann nicht von einem Versagen des Spielers gesprochen werden, wenn der Protagonist am Ende des Spieles stirbt, da dies von dem Spiel vorgegeben ist und dem Spieler kein Eingreifen ermöglicht wird (Vgl. Juul 2013, S. 113). (SPOILER ENDE!)
Sehr häufig jedoch sind die Ziele des Spielers an das Gewinnen des Protagonisten gekoppelt (Vgl. Juul 2013, S. 27).
Das Versagen der Spieler und der daraus resultierende Tod des Protagonisten wird von Spiel zu Spiel unterschiedlich gehandhabt und ist zentrales Element der vorhandenen Spielmechanik. Betrachten wir nun also die jeweils unterschiedliche Einbindung in einem Spiel wie Limbo, das vorangehend als Spiel mit einem primären spielerischen Element klassifiziert wurde, und in einem Spiel wie Heavy Rain, bei dem die Narration und die zu erzählende Geschichte im Vordergrund steht.

2.3.1 Der Tod in Limbo

Juul stellt drei unterschiedliche „goal type[s]“ von Videospielen auf. Eines davon ist das „[c]ompletable goal“, wonach der Spieler danach strebt, dass Spiel lediglich zu beenden, womit sich zwei Status ergeben: Entweder der Spieler hat das Spiel beendet oder der Spieler hat das Spiel noch nicht beendet (Vgl. Juul 2013, S. 85). Eben dieses Ziel ist in Limbo zu erreichen, was den Spieler dazu antreibt, jedwede Hindernisse zu überwinden, um zum Ende des Spieles vorzudringen.
Die weitere Definition von Spielen, die Juul, der den Fokus vermehrt auf das spielerische Element legt, aufstellt, lässt sich ebenfalls passend auf Limbo anwenden. So sagt Juul, dass man von dem Designer eines Spiels erwarte, dass dieser es dem Spieler nicht zu einfach mache, das Ziel dieses Spiels zu erreichen, sodass der Spieler regelmäßig scheitere (Vgl. Juul 2013, S. 11). Und auch Jason Tocci schreibt: „the death of the protagonist […] is entirely routine“ (Tocci 2008, S. 1) und spricht weiterhin von einem „trial-and-error“-Prinzip (Vgl. Tocci 2008, S. 1). Das heißt, der Spieler steuert die Spielfigur des kleinen Jungen durch die Spielumgebung und wird stets mit neuen Fallen und Hindernissen konfrontiert, die zu dem unmittelbaren Tod dieser Spielfigur führen. Eine Lebensanzeige ist nicht vorhanden und im Gegensatz zu Spielen wie Super Mario Bros., in denen der Protagonist unter Umständen mehrmals Schaden nehmen kann – wenn Mario beispielsweise einen Pilz gegessen hat – stirbt der Protagonist in Limbo sofort, sobald dieser mit der tödlichen Falle in Berührung kommt. Die tödlichen Fallen in Limbo sind dabei sehr variationsreich.

Puzzles like, how to get past the giant, quite terrifying spider with deadly stabbing legs. How to cross the electrified neon sign in the rain without being electrocuted. How to get across a ravine, by means of a rope swing, when there are open bear traps about. (Taylor 2011, S. 38)

Da Limbo dem Spieler keine Hinweise gibt, wie man ein solches Puzzle meistern könnte, bleibt ihm nichts anderes übrig, als dies durch Austesten selber herauszufinden. Viele der Fallen und Puzzle sind zudem unvorhersehbar, weshalb der Spieler von diesen überrascht wird, was ein Sterben des Protagonisten unausweichlich macht. Vor allem im ersten Drittel des Spieles erlebt der Spieler ein, wie Andy Jih es beschreibt „learn-by-failure“, indem er langsam herausfindet, welche Hindernisse tödlich sind und wie man diese umgehen kann (Vgl. Jih 2011, S. 225). Diese Mechanik macht es unabdingbar, dass der Protagonist, nachdem er stirbt, sofort wiederbelebt wird. Der Spieler wird nach dem Tod der Spielfigur zu einem früheren Zeitpunkt des Spieles zurückgesetzt und muss das Hindernis, an dem er zuvor gescheitert ist, erneut versuchen zu überwinden. Wie weit er zurückgesetzt wird, bleibt unklar, da Limbo dem Spieler keine sichtbaren Checkpoints oder ähnliches präsentiert.
Der Spieler muss nun in erster Linie herausfinden, worin das Hindernis besteht, welche Gefahren von ihm ausgehen und wie er es überwinden kann. Sollte er herausgefunden haben, wie er es überwinden kann, so ist dies jedoch nicht gleichbedeutend mit dem Bewältigen des Hindernisses. Viele dieser Hindernisse erfordern neben dem Wissen, wie sie zu bewältigen sind, zusätzlich noch einiges an spielerischem Können. So muss ein Sprung über einen Abgrund beispielsweise genau abgepasst werden, damit der kleine Junge nicht in die Stacheln am Boden fällt. So fordert Limbo den Spieler nahezu ständig heraus, seine Fehler zu reflektieren und sich zu verbessern, damit er einen Fortschritt erfahren kann. Dies ist für Juul eines der wichtigsten Elemente des Verlierens in Videospielen: „Much of the positive effect of failure comes from the fact that we can learn to escape from it, feeling more competent than we did before“ (Juul 2013, S. 45).
Eine weitere Besonderheit des Todes in Limbo ist die exploitative Darstellung desselben: „The deaths are very brutal. The ragdoll physics of the little boy’s body as he’s hurled away by a monster, or cut into pieces by an advancing woodsaw, or snapped into mush by a bear trap” (Taylor 2011, S. 40).
So kommt es nicht selten vor, dass der übergroße Kopf des Protagonisten von dem kleinen Körper abgetrennt wird, was die bereits angesprochene Zerbrechlichkeit des Jungen noch verstärkt. Untermalt wird dies mit entsprechenden Soundeffekten. Dies jedoch hat keinen Einfluss auf die Spielmechanik und sorgt lediglich für eine beängstigende Atmosphäre. Dies resultiert unter Umständen in einer verstärkten Wahrnehmung des Todes, was das Gefühl des Spielers für den Tod des Protagonisten audiovisuell verstärkt.

2.3.2 Der Tod in Heavy Rain

Genauso wie Limbo handelt es sich bei dem übergeordneten Ziel von Heavy Rain um ein „[c]ompletable goal“.
Die Mechanik jedoch, wie sie in Limbo eingesetzt wird, ergibt in dem Kontext einer Narration nicht allzu viel Sinn, da sich in diesem Fall eine Erklärung finden müsste, wieso der Protagonist immer wieder von den Toten aufersteht und man mit ihm weiterspielen kann. So postuliert Tocci den Bruch eines narrativen Fortschritt durch „trial and error“ Passagen, welche den Fokus des Spielers mehr auf die Spielmechanik, als auf die Geschichte richten (Vgl. Tocci 2008, S. 3).
David Cage war sich dieser Problematik in Heavy Rain bewusst.

[…] my goal in Heavy Rain was to kill death, in a way — was to kill Game Over. […] Because in the context of storytelling, having a part where you die and you need to play again […] doesn’t make any sense. (Nutt 2012)

In Heavy Rain gibt es also keine Situationen, in denen der Protagonist stirbt und der Spieler daraufhin zu einem früheren Zeitpunkt des Spieles versetzt wird, um entsprechende Sequenz erneut zu versuchen. Allerdings wurde die Möglichkeit des Todes nicht gänzlich ausgespart.

It should be said the Mass Effect series is unusual in that some failures will kill off the player’s fictional teammates, but not prevent the player from completing the game. Another recent example of this is Quantic Dream’s Heavy Rain, which can be completed despite the death of central characters. (Juul 2013, S. 132 Fn. 37)

Dadurch, dass es in Heavy Rain vier spielbare Protagonisten gibt, besteht die Möglichkeit, dass einer oder sogar mehrere der Protagonisten in diversen Situationen sterben. Sollte dies der Fall sein, so läuft die Geschichte fortan ohne diese Figur weiter und die Ereignisse passen sich diesem Umstand an. Das resultiert zum Beispiel darin, dass es eine Vielzahl an unterschiedlicher Enden des Spieles gibt, je nachdem wie viele der Protagonisten überleben, wodurch der Umstand des Todes eines Protagonisten in Heavy Rain eine deutlich größere Bedeutung hat als in Limbo. Infolgedessen überträgt sich der Stress und die Anspannung, die ein Protagonist in Extremsituationen hat, auf den Spieler, der weiß, dass sich ein Fehler seinerseits auf die gesamte Geschichte auswirken könnte und die Geschehnisse – zumindest im Rahmen dieses Spieldurchlaufes – unwiederbringlich beeinflussen werden. Diese Angst ist zwar nicht allgegenwärtig, Heavy Rain forciert jedoch Situationen, in denen der Spieler ganz konkret mit dem möglichen Tod einer Spielfigur konfrontiert wird. Kurz vor Ende des Spieles wird einer der Hauptcharaktere Ethan, dessen Sohn entführt wurde, von dem Entführer vor die Wahl gestellt, seinen Sohn zu befreien und ein tödliches Gift zu trinken oder sein eigenes Leben zu retten, das Gift also nicht zu trinken und dafür die Möglichkeit zu verwerfen, seinen Sohn zu befreien. Der Spieler muss sich nun entscheiden, ob er es als Ethan wirklich über das Herz bringen kann, das tödliche Gift zu trinken oder ob er nach einer anderen Möglichkeit suchen will, seinen Sohn zu retten.
In einem Interview zu
Heavy Rain meinte David Cage, seine Absicht sei, dass Spieler das Spiel lediglich einmal durchspielten: „I would like people to play it once…because that’s life. Life you can only play once…I would like people to have this experience that way” (Gaskill 2009). Dies würde die Wirkung der Entscheidungen und Konsequenzen nochmals steigern und konkretisieren.
Es gibt durchaus Situationen in denen der Protagonist Schaden nimmt, wenn der Spieler beispielsweise Ethan mit komplexen Tastenkombinationen durch Elektrozäune in einem Kraftwerk klettern lassen muss. In diesem Fall resultiert eine Berührung der Kabel jedoch nicht in einem sofortigen Tod. Die Bewegungen der Spielfigur werden allerdings träger, die Atmung schwerer und die Sicht verschwimmt, was einen drohenden Tod andeutet und den Spieler somit unter Druck setzt.
Allgemein hat das Spiel keinen allzu hohen Schwierigkeitsgrad. Insofern der Spieler keine falschen Entscheidungen trifft, ist die Möglichkeit des Überlebens gut gegeben. Die Konsequenz der eigenen Handlungen und der entsprechenden Angst vor Fehlern als Spieler erzeugen dennoch ein treibendes und spannendes Spielerlebnis, obwohl es auf den Tod als spielerisches „trial-and-error“ Element, wie es in Limbo vorkommt, gänzlich verzichtet.

3 Schluss

Zusammenfassend betrachtet ergibt sich nun eine differenzierte Darstellung der unterschiedlichen Implementierungen des Todes der Spielfiguren in Limbo und in Heavy Rain.
In Limbo ist der Tod der spielerischen Mechanik untergeordnet und fungiert somit in seiner auftretenden Regelmäßigkeit als ein stetiger Indikator für den spielerischen Lernfortschritt des Spielers, der immer wieder an neuen Hindernissen scheitert und die Spielfigur in den virtuellen Tod führt. Um den Spieldurchlauf erfolgreich zu gestalten, bedarf es des Todes dieser Figur und des gleichwertigen Scheiterns des Spielers, um aus diesem Umstand zu lernen. Der Variationsreichtum und die audiovisuell ausgeschmückten Todesarten sind vermutlich das einzige Element, was den Spieler davon abhält, den Tod des Protagonisten ausschließlich als reine Routine zu betrachten.
Unterdessen kann es in Heavy Rain vorkommen, dass der Spieler während des gesamten Spieldurchlaufes keinen einzigen Tod einer Spielfigur erlebt. Sollte eine der Figuren sterben, so ist dieser Tod endgültig und dieser Protagonist wird während des gesamten Spieldurchlaufes nicht mehr als steuerbarer Charakter auftauchen. Ein Weiterspielen ist in einem solchen Fall dadurch möglich, dass die Geschichte durch mehrere Protagonisten getragen wird und nicht an dem Schicksal eines einzigen Protagonisten hängt.
Der mögliche endgültige Tod ist somit ein Mittel, um in Heavy Rain eine dichte Geschichte erzählen zu können, die den Spieler emotional mitnimmt und nicht durch ein narrativ nicht zu erklärendes Zurücksetzen zu einem früheren Spielezeitpunkt die Immersion, also das Einfühlen in die Geschichte und Figuren, verhindert.
Diese Arbeit konnte zeigen, dass es zwei gänzlich andere Mechaniken des Todes der Protagonisten in Limbo und in Heavy Rain gibt, die sich deutlich in ihrer spielerischen und narrativen Bedeutung voneinander unterscheiden und somit verschiedene Reaktionen des Spielers einfordern. Weiterhin zeigt sie, dass die Möglichkeit besteht, den Tod sowohl ludisch, als auch narrativ in ein Spiel einbinden zu können. Der nächste Schritt wäre nun, die angewandten Theorien von den speziellen Beispielen auf ein größeres Repräsentationsbild zu transferieren, um allgemeinere Aussagen auf das gesamte Medium beziehen zu können. Dies erfordert auch weiterhin eine angeregte Diskussion und ändert sich womöglich mit jedem neu erscheinenden Spiel, das potenziell eine andere Möglichkeit zur Implementierung des Todes des Protagonisten findet.

4 Literaturverzeichnis

Beil, Benjamin: Game Studies – eine Einführung. Münster 2013.

Edge: Limbo Review. 2010. http://www.edge-online.com/review/limbo-review/ (17.03.2014)

Gaskill, Jake: Quantic Dream’s David Cage: Play Heavy Rain Several Times, „Kill The Magic Of It“. 2009. http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/698809/quantic-dreams-david-cage-play-heavy-rain-several-times-kill-the-magic-of-it/ (17.03.2014)

Jih, Andy: Limbo and The Misadventures of P.B. Winterbottom. In: Davidson, Drew et al. (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh 2011, S. 217-230.

Juul, Jesper: Games telling stories? – A brief note on games and narratives. In: Game Studies, 1. Jg. (2001). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (17.03.2014)

Juul, Jesper: The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cam­bridge 2013.

Lessard, Jonathan: Fahrenheit and the permature burial of interactive movies. In: elu­damos, 3. Jg. (2009), Nr. 2, S. 195-205.

Nutt, Christian: Beyond Heavy Rain: David Cage on Interactive Narrative. 2012. http://www.gamasutra.com/view/feature/171004/beyond_heavy_rain_david_cage_on_.php?print=1 (17.03.2014)

Nutt, Christian: Tense Questions: David Cage On Heavy Rain. 2010. http://www.gamasutra.com/view/feature/132697/tense_questions_david_cage_on_.php?print=1 (17.03.2014)

Taylor, Alice: Limbo. In: Davidson, Drew et al. (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh 2011, S. 37-44.

Tocci, Jason: „You Are Dead. Continue?“: Conflicts and Complements in Game Ru­les and Fiction. In: eludamos, 2. Jg. (2008), Nr. 2, S. 187-201.

Zagal, José P.: Heavy Rain – How I Learned to Trust the Designer. In: Davidson, Drew et al. (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh 2011, S. 55-66.

5 Spieleverzeichnis

Fahrenheit. Quantic Dream. F 2005.

Donkey Kong. Nintendo. JP 1981.

Heavy Rain. Quantic Dream. F 2010.

Limbo. Playdead. DNK 2010.

Pac-Man. Namco. JP 1980.

Super Mario Bros. Nintendo. JP 1985.

Tetris. Alexey Pajitnov. USSR 1985.

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