What can change the nature of a game? Vom Rollenspiel zur Rolle rückwärts – Ein Zeitreisebericht

Wir schreiben den sechsten April 2013, heute wurde der inoffizielle Nachfolger des gefeierten Rollenspiels Planescape: Torment erfolgreich via Kickstarter finanziert und mit dem höchsten Spielesoftware-Spenden-Aufgebot seit Obsidians Project Eternity (nun Pillars of Eternity) die Reise in die Spiele-Vergangenheit entgültig bestätigt.

„Beep-Boop-Beep…“ macht die gecrowdfundete Zeitmaschine, bevor sie mit Enthüllungen erster Concept-Art und Story-Schnipsel von Torment: Tides of Numenera tausende Menschen in die Zeit des isometrischen Computer-RPGs zurückkatapultiert.

Viele kennen sich hier bestens aus, ich für meinen Teil habe besagte Zeit nie live miterlebt und fühle mich komischerweise dennoch gleich wie zuhause. Das heißt schonmal, dass der Zauber der alten Spiele offenbar nicht ausschließlich nostalgischen Rührseeligkeiten geschuldet sein kann, mich faszinieren hier zumindest ganz andere Dinge, beispielsweise die künstlerische Integrität der beteiligten Personen: Endlich kann man wieder einzelne Gesichter und Visionen direkt mit den verschiedenen Entwicklungs-Aspekten verbinden; Brian Fargo, Colin McComb, Mark Morgan… das letzte Mal, als ich von irgendwas in Richtung Autorenschaft und einem Selbstverständnis des Künstlers in der westlichen Games-Welt (abseits der Indie-Branche) gehört habe, ging es entweder um Ken Levine und Bioshock Infinite oder David Cage und Heavy Rain, und tatsächlich hörte man in beiden Fällen jeweils ausschließlich von Ken Levine oder David Cage, teilweise sogar mehr, als es mir lieb gewesen wäre. Hier ist das anders, die Begeisterung der einzelnen Künstler fuer ihr eigenes Werk wirkt so authentisch, wie ich es noch nie erlebt habe und jeder Aspekt der Entwicklung, von Story bis Soundtrack, scheint beeindruckenderweise das Rampenlicht zu bekommen, das ihm auch gebührt.
Was èn Detail versprochen wird, macht das Ganze dann sogar noch fesselnder; eine epische Story mit philosophischer Tragweite, starker Fokus auf Charakterzeichnungen, ein komplexes Gesinnungssystem und dann dieses phantastische Setting, das mir mit den ersten Skizzen bereits den Atem raubt. Dazu ein Gameplay, das man in modernen AAA-Titeln auf diese Art vergebens sucht. Der Spielspaß von taktischen und party-basierten Kampfsystemen, typisch für computer-spezifierte RPGs, mag im Auge des Betrachters liegen, nicht jedoch die Tatsache, dass die von Pen ’n‘ Paper inspirierten Kampfsysteme der alten Klassiker zwischen all den schnelllebigen action-orientieren Rollenspielen in Realtime auf dem heutigen Markt fast schon einem frischem Wind gleichen und uns so eine längst verloren geglaubte Vielfalt dargeboten wird.
Insbesondere latent dogmatische Exklusiv-PC-Gamer werden himmelhoch jauchzen, endlich wieder komplexe Titel mit auf ihre Plattform angepassten Spezifitäten vor die Nase gesetzt zu bekommen, denn das ist Mittlerweile leider eine echte Seltenheit geworden.
„What can change the nature of a man?“ ist die monumentale Frage, die ToN-Mutter Planescape: Torment seinerzeit dem Spieler stellte. Was kann die Natur eines Spiele-Genres derart auf den Kopf stellen, dass wir es im direkten zeitlichen Vergleich kaum noch wiedererkennen, ist die Frage, die sich mir jetzt im Laufe meiner „Zeitreise“ immer intensiver aufdrängt. Die überwältigende Resonanz der Kickstarter-Kampagne dürfte ausreichender Beleg dafür sein, dass zumindest immernoch klares Interesse an dem vernachlässigten Stil der alten Schule besteht. Und dieses Interesse speist sich nicht aus einem rein motivischen Griff in die Vergangenheit, der sich nicht Pixel-esken Super Mario-Referenzen erschöpft. Nein, der Unterschied ist hier, dass wir es mit einer bewussten Wiederbelebung von elementarsten Konventionen zu tun haben, die einfach viel zu gut und funktional waren, um sie komplett in Vergessenheit geraten zu lassen. Das heißt nicht unbedingt, dass früher prinzipiell alles besser war, aber es weist darauf hin, dass wir in vielerlei Hinsicht unsere Wurzeln vergessen haben und die Rückbesinnung auf alte Werte manchmal eine äußerst lohnenswerte sein kann.
Auch wenn Planescape: Torment seinerzeit bereits als einzigartig und nicht unbedingt vergleichbar mit anderen Titeln seines Genres galt, spricht das bloße Publishing eines so cleveren, tiefgehenden und unkonventionellen Spiels Bände über die Verhältnisse von damals und heute. Varietät und Komplexität waren früher offenbar noch echte Standards oder immerhin noch Möglichkeiten innerhalb der Industrie. Zumindest mehr als momentan, wo man neue Pfade der Finanzierung beschreiten muss, um das Spiel überhaupt an den/die ZockerIn zu bringen. Von seiner Einzigartigkeit abgesehen sind im direkten Vergleich natürlich dennoch viele Elemente von Planescape  ganz klar als symptomatisch für prägende Mechaniken des klassischen Rollenspielzeitalters anzusehen, die wir in ihrer wahren Tiefe heute leider allzusehr vermissen. Neben Purzelbaum schlagenden Protagonisten wortwörtlicher Rollen-Spiele sollte einfach wieder Platz fuer voll-von-Fragen- steckende, ewig labernde und auf-virtuelle-Dice-Rolls-angewiesene (Anti-)Helden sein, sonst ist dem Begriff des Rollenspiels in seiner Gesamtheit einfach nicht mehr genüge getan. In einer idealen Welt wäre das nämlich ein wild-wuchernder Begriff, der sich stetig erweitert, jedoch ohne im Gegenzug auf etwas verzichten zu müssen.
Zugegeben; Märkte, Trends und bevorzugte Plattformen ändern sich. Das liegt wohl einfach in der Natur der Dinge. Und auch wenn man den Lauf der Zeit nicht anhalten kann, kann man dennoch begreifen, dass es manchmal eines kleinen metaphorischen Trips in die Vergangenheit bedarf, um in der Gegenwart alles zum Besten zu richten. Was so mancher Radio-Sender schon längst begriffen hat, wird sich hoffentlich auch im Videospiel bewähren: Retro-Kultur als Plädoyer fuer das Beste von gestern und das Beste von heute. Das Level an Modern Talking und Wham! Smash-Hits darf sich auf Game-Soundtracks aber natürlich weiterhin in Grenzen halten.

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