Paranostalgical Activity

PLAY. 1

Waffe wählen. Aus dem Aufzug steigen. Den nächsten Raum betreten. RAVEN!

Auf diese simple Formel lässt sich der Indie-Shooter Paranautical Activity tatsächlich bringen und das gefällt mir. Tutorial, ellenlange Erklärungen, elaborierte Narration? Wären kontraproduktiv, zerstören die Mystik. In bester Roguelike-Tradtion findet man die relevanten Fakten lieber selbst heraus. Das Prinzip von Trial and Error bewahrt hier eine Facette des Spielerischen, die vielen modernen Games auf der Hälfte des Weges irgendwie abhanden gekommen zu sein scheint und erst relativ kürzlich durch andere Indie-Releases wie Binding of Isaac zu neuer Popularität gelangte. Es katapultiert uns als Spieler zurück in eine Zeit, in denen viele Dinge einfach einfach waren: Ohne viele Schnörkel und unnötiges Dekor. Münze einwerfen und zocken. Arcade-Style.

Passend dazu sind die Spiele wie Paranautical Activity zwar kurz, aber mit einem hohem Schwierigkeitsgrad und einer kompromisslosen Unbarmherzigkeit ausgestattet. Bist du tot, dann heißt es neu anfangen. Das Interessante hierbei ist, dass man sein Keyboard nicht irgendwann wütend gegen die nächste Wand schmeißt, sondern tatsächlich weiterspielt, auch wenn man sich Minuten zuvor selbst versprochen hat, grade seinen letzten Run zu vollführen. Paranautical hat mit seinen zufallsgenerierten Maps einfach ein riesiges Suchtpotential, welches sich nur vergrößert, ist man durch den tausendsten Permadeath erst so richtig am eigenen Ehrgefühl gepackt. Und das Weiterspielen lohnt, denn zwischen all den Steinen, die Paranautical dem Spieler in den Weg legt, sorgt es wenigstens für eine ziemlich steile Lernkurve: Nach 1-2 Stunden hat man schon einen recht guten Überblick über wiederkehrende Leveldesigns, Boss-Gegner, sowie Items und deren zuvor noch unbekannten Effekte. Man hat eigentlich gar keine Ausrede, nicht weiterzuspielen, da jeder noch so erbärmlich wirkende Run schlußendlich doch irgendwie fruchtbar und lehrreich ist.
All dies erinnert, wie bereits angedeutet, nicht rein zufällig an frühere Videospielzeitalter, sondern implementiert bewusst einen zitierenden Mehrwert. Paranautical bedient sich in seiner Essenz jedoch nicht nur an knallharter Arcade- & NES-Historie. Man muss eigentlich gar nicht so weit in die Vergangenheit reisen, um die augenscheinlich größte Hommage aufzudecken: 3D-Shooter-Serien aus den späten 90er/Anfang 2000er Jahren. I’m talkin‘ Quake und Unreal. Sowohl die gesamte Grundprämisse des Spiels, als auch stilistische Gameplayakzente scheinen deutlich von beiden Serien geprägt worden zu sein. Immer in Bewegung bleiben, kleine schwebende Pick-ups und neue Waffen im Vorbeigehen aufsammeln, jumpen, jumpen, und nochmals jumpen. Paranautical verschaffte mir bereits mit dem ersten Trailer UT2004-Multiplayer-Flashbacks der üblen Sorte und allein dafür liebte ich es.
Es komprimiert seine diversen nostalgischen Ergüsse schließlich auch grafisch und designtechnisch und setzt dem gesamten Spektakel als smoothen Finishing-Move eine pixelige Schaumkrone auf das imaginäre Haupt.
Während man durchaus argumentieren könnte, dass die Verwendung von Pixeloptik heutzutage halt einfach schwer im Trend liegt oder sich aus technischen Beschränkungen innerhalb der Entwicklung ergibt, so stellt sie meiner Meinung nach jedoch auch eine gewisse Selbstreflexivität des Spiels unter Beweis. Paranautical stellt auf visueller Ebene nicht nur offen zur Schau: „Das bin ich“, sondern gleichzeitig auch im übertragenen Sinne: „Da komme ich her“. Das ist einerseits intelligent und andererseits auch noch ziemlich charmant. Paranautical ist in diesen Sinne folglich in vielen Aspekten „back to the roots“, aber grade wegen der Aufnahme und zeitgemäßen Weiterverarbeitung alter Motive und Anspielungen in seinem eigentlichen Wesen wieder viel komplexer als ein Konglomerat aus diversen Kopien und Zitaten. Außerdem mutet es zu keinem Zeitpunkt antiquiert an, im Gegenteil. Vielleicht liegt es daran, dass Paranauticals Grundkonzept einfach zeitunabhängig funktioniert. Nostalgische Anleihen sind hierbei ein netter Nebeneffekt für den aufmerksamen Gamer, doch im Grunde kann man das Spiel und seine ludischen Strukturen auch vollkommen „uneingeweiht“ genießen.
Die minimalistisch anmutenden Mechaniken werden zur Projektionsfläche für Erinnerungen an längst vergangene Gaming-Zeitalter, doch übersteigen durch ihre gleichzeitige universelle Wirkung bloße nostalgische Rührseeligkeit und plumpe Retro-Ästhetik. Para-nostalgical.

DIE.  2

Betrachten wir den unterstellten Universalcharakter einmal genauer, kommen wir nicht umhin, uns im Folgenden mit dem Roguelike-Genre an sich auseinanderzusetzen. Kurz gesagt zeichnet sich dieses u.a. durch zufallsgenerierte Levels oder Dungeons, rundenbasierte Kämpfe und Permadeath aus.
Neuere Spiele wie Spelunky, Binding of Isaac und Paranautical greifen lediglich ausgewählte Elemente der bekannten Definitionen auf. Während sich insbesondere Zufallsgeneriertheit und Permadeath heute neugefundener Beliebtheit erfreuen, wichen rundenbasierte Kämpfe und die anfänglich verwendete ASCII
– Grafik einem action-betontem Gameplay und zeitgemäß ausgearbeiteten Designs. Doch warum funktionieren die ausgewählten Roguelike-Elemente überhaupt noch und das scheinbar mit wachsender Popularität?
Zu einem Strandspaziergang machen sie Paranautical zumindest schonmal nicht. Da muss mehr dahinterstecken, etwas Grundlegendes, etwas Prinzipielles. Ich bin fast schon versucht, hinter dem Gameplay rund um Permadeath und co. eine tiefere, auf das Real-Life übertragbare Message zu erkennen, ein Subtext, der mir Skill & Beharrlichkeit einbläut und mich dazu motiviert, mein Bestes zu geben, ungeachtet der mich konfrontierenden Hindernisse und Niederlagen. Ob sich die Developer tatsächlich persönliches Motivationstraining zur Lebensaufgabe gemacht, oder eine spirituelle Entität namens Mr. Miyagi in den zugrunde liegenden Code integriert haben, weiß ich nicht. Ich weiß jedoch, dass sich eine längst vergessen geglaubte Maxime aus Grundschultagen während des Spielens von Paranautical unablässig in mein Hirn gebrannt hat. Eine Maxime, die für das längerfristigere Überleben im Game unverzichtbar ist: Übung macht den Meister.
Eventuell erklären solch pathetische Eindrücke den neu entstandenen Roguelike-Hype ganz gut. Die daraus geborenen Spiele sind in der Lage, vor allem dem ludischen Aspekt, der allen aufgeführten Games zentral zu sein scheint, eine tiefergehende Nuancierung zu verpassen und das gänzlich ohne Hilfe einer komplexen Story, die sich nur zu oft dazu berufen fühlt, Gameplayelemente im Rahmen ihrer Narration zu rechtfertigen.
So etwas haben Paranautical, Isaac und Konsorten gar nicht nötig. Spielen darf hier gewissermaßen noch Selbstzweck sein, und das gelingt ohne dabei im trägen Sumpf des siechenden Casual-Daseins zu versinken, da das Wirkungspotential dennoch weitaus vielschichtiger ausfällt, als man es eigentlich vermuten würde.
Für echte Lebensweisheiten lohnt sich eben auch manchmal der wiederholte virtuelle Tod.                

RESTART. 3

Was fangen wir nun mit all diesen Reflektionen an? Es bedarf eines Fazits. Meine latente Begeisterung für das diskutierte Spiel sollte mittlerweile zwar auch ein Blindfisch erkennen, aber ich werde versuchen, diese fix in einer weiteren These zusammenzufassen, denn als ich die Finger nach einer längeren Paranautical-Session vor einigen Tagen von den WASD-Tasten löste und mir das eben Dargelegte nochmals im nautischen Stile durch die eigene Fischbirne fließen ließ, erkannte ich die gebündelte Leistung von Paranautical Activity, den größten Grund meiner euphorischen Faszination – Meiner Meinung nach beweist es mit eindrucksvoller, beinahe an Trivialität grenzender Leichtigkeit, dass Videospiele Kunst sind.
Und das gilt nicht nur für narrativ getriebene, Meta-Ebenen-erbrechende Monumental-RPGs, sondern auch für weitaus simplere Game-Strukturen, bei denen das ludische Erlebnis die primäre Triebfeder ist und die dennoch so viel mehr bieten, als die Summe ihrer Code-Bestandteile.
Vor den Augen des gewillten Spielers erzeugt Paranautical mit Leichtigkeit Bilder, Assoziationen, Interpretationsvielfalt und Sinnhaftigkeit. Health Bonus, verbesserte Sprunghöhe & Lava-Resistenz. Zurückübersetzt in weitaus ordinäreren Item-Slang bedeuten die genannten Termini, dass ich gerade als eine Art rasender Ahab auf Vitmanin-C in Flip-Flops und Engelsflügeln zu den Klängen elektronischer Musik durch surreales Pixel-Ambiente bunny-hoppe und einen Wal zur Strecke bringe.
Wen diese wunderschöne Illustration schlussendlich nicht überzeugt, bei dem sind Coins & Herzchen ohnehin verloren.

QUIT.

Repeat.

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