Come on Baby Light my Bonfire – Eine Geschichte der ludonarrativen Harmonie

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Dies hier wird in vielerlei Hinsicht ein Liebesbrief an ein ganz bestimmtes Spiel. Aber vermutlich auch mehr als das. Es geht hier nämlich gar nicht nur um EIN Spiel, es geht um das berüchtigte Big Picture, das Grundkonzept und alles, wofür es – zumindest in meinem Wertekosmos – steht. Und auch wenn Liebe in vielen Fällen blind macht, so soll dies hier nicht zur ziellosen Schwärmerei verkommen, sondern eine bewusst selbstbeauftragte Dechiffrierung meines Gefühlslebens darstellen.

Aber fangen wir von vorne an: Bist du schon mal eines Tages aufgewacht und hast dich gefragt, wirklich gefragt, wieso du Spiel XY so gerne magst? Abseits von Zeitschriftenreviews, Punktwertungen und Grafikvergleichen? Die Sache ist die – ich schon. Und angesichts dieser gesammelten Erfahrung maße ich mir nun an zu sagen: Auch wenn die Frage auf den ersten Blick ziemlich trivial erscheint, so führt die Beantwortung unter Umständen in komplexere Gefilde als zunächst vermutet. In meinem Falle in verwinkelte Gassen und auf Treppen M.C. Escher-artiger Qualität, in denen plötzlich wie von Zauberhand ein Weg in den anderen mündet und so Gebiete, die ehemals mehrere Ingame-Zeiteinheiten voneinander entfernt waren in unendlichen Schleifen miteinander verbunden werden. Es geht natürlich um das one and only Mapping-Meisterwerk, DEN From-Software-Smash-Hit: Dark Souls

Die Mona Lisa unter den RPGs – nur mit mehr Reißzähnen.

Genau das ist es. Rätselhaft, still und wunderschön. Und auch wenn Spiele der Souls-Reihe gemeinhin wohl hauptsächlich mit ihrem Schwierigkeitsgrad assoziiert werden, so bieten sie auf auditiver und visueller Ebene ebenfalls einige Besonderheiten, die der öffentlichen Debatte leider viel zu oft fern bleiben.
Während viele Gamer beispielsweise lieber in Dear Esther spazieren gehen, um den ästhetischen Mehrwert einer entschleunigten Videospiel-Meditation samt atmosphärisch ausgestalteter Landschaft zu geniessen, so reicht mir mein Dark Souls . Das ist nämlich mindestens ebenso stimmungsvoll und selbst wenn ab und an ein paar Gegner und NPCs ins Feld gestreut werden, so gelingt es dem Spiel dennoch ein Gefühl der Einsamkeit, das man in einer derartigen Bittersüße bisher nur aus Artsy-Indie-Games oder Ausnahme-Klassikern wie Shadow of the Colossus zu kennen schien, erfolgreich über seine Umgebung zu kommunizieren. Dunkle Wälder, klaffende Schluchten und verfallene Burgen mögen andernorts zum Fantasyklischee verkommen sein, doch in Dark Souls kommt ihnen durch ihre weitgehende Lebensentleertheit ein ganz neuer Fokus zu Gute, ausserdem noch ein stark spürbares Geheimnis. Dieser Eindruck wird von dem minimalistischen Sound-Design unterstützt, das den Spieler passenderweise beinahe totenstill durch die beeindruckende Welt streifen lässt, unterbrochen nur von vereinzelten Gegnerschreien und rar eingesetzter Boss Fight-Musik, die von bedrohlich bis melancholisch in den richtigen Momenten genau die passende Stimmungsfacette zu unterstützen weiß.
Um zusammenzufassen: Wird da etwa gerade ein einzelner Sonnenstrahl von der Rüstung des Avatars reflektiert während er auf dem Weg in seine rätselhafte Zukunft eine himmelsnah scheinende Brüstung überquert, dies alles von den Klängen eines wehmütigen Pianostücks untermalt, dann ist das Dark Souls Weise uns ein vielsagendes Lächeln zu schenken, das dem der alten Dame aus dem Louvre – zumindest im Sinne der bemühten Metapher – in Nichts nachsteht. Und genau wie genannte Dame gelingt es dem Spiel allein anhand Gesten wie dieser mehr als tausend Worte zu sagen, denn Dark Souls Narration verlässt sich beinahe gänzlich auf solche subtilen Eindrücke, die erlebt und nicht im gewohnten Sinne erzählt werden.

Das Spiel mit dem Seelenheil.

Meinen enthusiastischen Darlegungen zum Trotz mag Dark Souls Schönheit dank dem bereits erwähnten Schwierigkeitsgrad in gewisser Hinsicht beinahe trügerisch erscheinen, eine bedrohliche Aura ist jedenfalls mindestens ebenso allgegenwärtig wie die idyllische Szenerie. Man hat mitunter auch mit ausgesprochen grotesken Designs zu tun, an denen nun vielleicht nicht mehr da Vinci, aber Kafka oder Freud durchaus ihren Spaß gehabt hätten. Die augenscheinliche Parallele zu Mangas wie Berserk auf From Softwares gestalterischen Schaffensprozess tut hierbei wohl sein übriges. Doch vielleicht ist es gerade der Kontrast zwischen Schrecken und Wunder, der die Souls-Formel so gut funktionieren lässt. Stellt man sich das Spiel mit herkömmlichen Mechaniken des heutigen RPG-Angebots vor, so ist eine ähnlich eindringliche Atmosphäre kaum denkbar. Dies weist darauf hin, wie genial Gameplay und künstlerisches Design verknüpft sind; die ständig lauernde Gefahr fügt der bestehenden Welt sowohl eine beängstigende, als auch eine fragile Note hinzu, da die Momente, in denen man sich verträumt dem hübschen Setting hingeben kann, stets flüchtig sind und nur als zu schnell durch das nächste Beil im Hinterkopf durchbrochen werden. Und wie das so ist mit flüchtigen Dingen, so schätzt man diese umso mehr wert, wenn sie denn einmal für kurze Zeit fassbar erscheinen.
Um den Konflikt zwischen Bedrohung und Schönheit noch weiter zu untersuchen ist es an dieser Stelle wohl sinnvoll zu erwähnen, dass man zwischen räudigen Ratten und obligatorischen Skelettkriegern manchmal eben auch auf gegnerische Wesen stösst, die viel zu anmutig, stolz oder schlicht und einfach viel zu grosse Augenweiden sind, um sie tatsächlich auslöschen zu wollen; der Vergleich zu Shadow of the Colossus liegt hier erneut in greifbarer Nähe. Die Tatsache, dass man diese Wesen dennoch um die Ecke bringt bzw. im Kontext des Spiels um die Ecke bringen muss, ist ein Beispiel dafür, wie Dark Souls es schafft das eigene Seelenheil ins Ungleichgewicht zu bringen, während man gleichermaßen das Seelenlevel seines Avatars in neue Höhen befördert. Denn für jeden erfolgreichen Kill kassiert man Seelen und mitunter auch Menschlichkeit, die man als die umherstreifende leere Hülle, welche man in Dark Souls die meiste Zeit über verkörpert, auch bitter nötig hat.
Ein weiterer Angriff auf das reale Gefühlsleben stellt sicherlich auch der Frustfaktor dar, der nach vermehrtem Sterben mehr oder minder unvermeidlich eintritt. In diesem Falle scheinen Fiktion und Wirklichkeit auf den ersten Blick allerdings besser miteinander synchronisiert; mit jedem Ableben verliert man Seelen (entsprechend leidet das Seelenheil auf Real Life-Ebene) und kann diese(s) erst durch einen erfolgreichen Akt der Zurückeroberung erneut für sich gewinnen. Ebendies ist wohl das offensichtlichste Vorkommnis, das zeigt, welch eine gewitzte psychologische Doppelcodierung Dark Souls bietet. Die Lagerfeuer, die dem Spieler an ausgewählten Stellen einladend aus der Dunkelheit entgegenblitzen und als Soul-Save-Point fungieren werden somit nicht nur ingame zum Seelenretter, sondern stellen auch den echten mentalen Frieden zu einem bestimmten Teil wieder her. Das sprichwörtliche Licht in der Dunkelheit ist in Dark Souls nicht nur bloßes Gerede, es ist sicht- und greifbar. Ebendiese Art mit Symbolen und Metaphern zu hantieren verleiht dem Spiel ein ungeheures Beudeutungsreichtum, auf dezente und dennoch wirkungsvolle Weise.
Meine Beobachtungen ließen mich letztlich darauf schließen, dass es der Vollständigkeit halber eines Gegenbegriffs zur ludonarrativen Dissonanz, wie sie beispielsweise ursprünglich bei Clint Hocking im Bezug auf Reibungspotential spielerischer und erzählerischer Komponenten in Bioshock zu finden war, bedarf. Und zwar nicht nur im Sinne des Status-quo, der narrative und spielerische Kluften gewissermassen unsichtbar erscheinen lässt, sondern etwas darüber hinausgehendes. Etwas spürbares. Und etwas schönes. Ludonarrative Harmonie statt blosser Konsonanz.

“One of the core concepts that I’ve had, even with Dark Souls and Demon’s Souls, is my mission and my goal is to make a very beautiful game”

(From Software Präsident Hidetaka Miyazaki)

Und dies gelang ihm nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich, da dem Gameplay, seinen Symbolen und seiner realen Wirkung eine ausgeklügelte Stimmigkeit anhaftet. Und diese Entsprechung, die emotional greift und aufgrund dessen im besten Falle auch noch eine mächtigere Immersion ermöglicht, ist letztendlich Balsam für die geschundene Spieler-Seele.

Harmonie und Philosophie.

Aber halt! War nicht eben noch die Rede davon, wie das Seelenlevel des Avatars angehoben wird, die Spieler-Seele im Real Life jedoch gleichermaßen geschunden und sich im schlimmsten Fall sogar zu der ein oder anderen Träne bewegt fühlt? (“Prepare to cry”, die Persiflage des Dark Souls Mottos “Prepare to die” existiert schließlich nicht grundlos; wer auf seinen Streifzügen beispielsweise dem wölfischen Bossgegner Sif begegnet ist, wird vielleicht wissen, wovon ich spreche).
Schmeißen solche Unstimmigkeiten nicht die schöne Idee der ludonarrativen Harmonie wieder über den Haufen? Möglicherweise. Möglicherweise machen sie aber auch gezielt auf etwas aufmerksam. Nämlich auf was wir zu tun bereit sind für unseren eigenen Erfolg und Fortbestand.
Das solche philosophischen Anleihen nicht nur ein bloßes Hirngespinst meinerseits sind, sondern vom Spiel durchaus nahegelegt werden, beweisen schon Tipps und Weisheiten, die man via NPC zu Beginn des Spiels beigebracht bekommt. Das erwähnte Konzept der Menschlichkeit entpuppt sich beispielsweise nicht als Indikator für Gutmenschentum, wie in vielen anderen Spielen, sondern legt eine viel düstere Wahrheit an den Tag.

“Hm, what? Restoring your humanity? Well, there are a few ways to go about it…Collect it bit by bit from corpses, or you can butter up a cleric, and get yourself summoned. And the quickest way, although I’d never do it, is to kill a healthy Undead, and pillage its humanity. Coveting thy neighbour is only human, after all! Hah hah hah hah…”

(Crestfallen Warrior, Firelink Shrine)

Die Welt von Dark Souls ist in vielerlei Hinsicht gnadenlos. Und am gnadenlosesten ist sie, wenn sie das menschliche Wesen reflektiert. Die Optionen andere reale Spieler für Boni zu “invaden” und aus Spass falsche Hinweise und verbale Irrlichter entlang des Weges zu hinterlassen zeugen von allerlei moralischen Zurschaustellungen, die Dark Souls offeriert. Jedoch ohne jemals wirklich den eigentlichen moralischen Zeigefinger zu heben, denn das wäre Beeinflussung. Es deckt in dieser Hinsicht vielmehr auf, anstatt zu belehren.
Den ein oder anderen Spieler wird der bereits angeführte Tod des Wolfes Sifs vollkommen kalt gelassen haben, es erfordert schon eine gewisse mentale Prädisposition und eine Auseinandersetzung mit der Narration und ihren Motiven, um hier eine emotionale Konsequenz zu erfahren, sie ist also nicht vorgegeben. Wie so vieles in Dark Souls verfolgt auch der philosophische bzw. ethisch-moralische Mehrwert keine In-your-Face-Mentalität, sondern eröffnet sich nur dem aufmerksamen Spieler.
Die Frage, die sich mir in Folge dessen abschließend stellte war, ob es sich mit dem entworfenen Harmoniekonzept ebenso verhält… muss man sich der Entsprechungen erst bewusst werden, um sie wirklich wertschätzen zu können oder handelt es viel mehr um ein unterschwelliges Gefühl, welches sich ähnlich wie bei ludonarrativen Dissonanzen automatisch einstellt?
Um so schmalzig und vage zu enden, wie ich begonnen habe und es mir der wahre Dark Souls -Spirit diktiert: Verliebtheit kann zwar ein rein körperlich gesteuerter unreflektierter Prozess sein, geht man jedoch in die mentalen Tiefen und gräbt nach den Details, die einen in ihren Bann ziehen, so wird die implizite Schönheit erstmals fassbar. Eine eingehende Auseinandersetzung lohnt sich also allemal.
Love, Peace & Praise the Sun!

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