Die Drei Fragezeichen und die Horrorspieldramaturgie

Synthesizerintro.

Papageienlaute.

Es war spät in der Nacht, als sich die drei Fragezeichen plötzlich mit einem neuen Fall konfrontiert sahen. Ein aufgebrachter Anrufer hatte ihnen soeben eine mehr als merkwürdige Nachricht auf dem Anrufbeantworter der Zentrale hinterlassen: „Hallo. Ich bin Paul. Ich habe gerade eines dieser Horrorspiele auf dem Computer gespielt. Ich bin beileibe kein Kenner, aber nachdem die Mundpropaganda so groß war musste ich einfach Amnesia: The Dark Decent und Outlast spielen. Und was soll ich sagen. Ich bin am Ende.“

Somit fängt alles an. Lassen wir Hörspiel einmal Hörspiel sein und wenden uns dem Problem zu. Sowohl Outlast, als auch Amnesia: The Dark Decent sind Horrorspiele, von einem kleineren Studio entwickelt, welche es zu großer Popularität schafften. Nicht zuletzt aufgrund vieler – so hörte man – neuartiger und angsteinflößender Innovationen waren beide schnell in aller Munde.
Als Mensch, der für Angstfantasien recht zugänglich ist, machte ich bisher den ein oder anderen großen Bogen um solche Ausgeburten der Furchthölle. Aber was tut man nicht alles für die Wissenschaft. Also wandte ich mich ihnen doch zu. Ich will an dieser Stelle überhaupt nicht auf den gern diskutierten Gruselfaktor eingehen. Aus oben genannten Gründen bin ich dafür ohnehin ein schlechter Maßstab.
Vielmehr gestaltet sich die Dramaturgie beider Spiele auffallend ähnlich. In Ermangelung von Vergleichsmaterial soll dies hier zu keiner allgemeinen Entrüstung führen. Ein enttäuschtes Aufseufzen in Anbetracht der dramaturgischen Entwicklung dieser konkreten Spiele ist allerdings angebracht.

Beide beginnen ruhig. Allein und verlassen findet sich der Protagonist innerhalb eines großen Gebäudes wider, welches er fortan auf der Suche nach der Antwort – welcher Art auch immer – durchstreift. Mit von der Partie sind dabei unliebsame Gestalten, welche einen durchaus penetranten Drang haben, jene Suche zu unterbinden. So gestaltet sich diese spannend und der Spieler ist stets getrieben der Antwort näher zu kommen. Daraus ergibt sich sowohl für Amnesia: The Dark Decent, als auch für Outlast ein Problem. Um bei Laune gehalten zu werden, muss der Spieler irgendwann gegen Ende des Spiels eine reele Aussicht auf eine Antwort haben. Genau das ist des Pudels Kern. Sowohl die Präsentation, als auch die dramaturgischen Hinführung der Antwort.

Nun kommen Die Drei Fragezeichen wieder ins Spiel. Zeichnet sich die erfolgreich laufende Buch- und Hörspielserie doch durch einen besonderen Kniff aus. Oftmals scheinen die drei Protagonisten mit einem übersinnlichen Problem konfrontiert. Nach etwa 40-minütiger Detektivarbeit zeigt sich jedoch immer, – Achtung Spoiler! – dass der Fall auf reale Umstände zurückzuführen ist. Dabei werden dem Zuhörer bzw. Leser alle zusammengetragene Fakten die dies belegen nochmals ausführlich präsentiert, wodurch sich der vielzitierte Aha-Effekt einstellt. Die vermeintliche Übersinnlichkeit ist dabei ein ideales Mittel zum Erzeugen von Horror. Sei es Spiel, Film oder Buch. Durch die Rückführung auf plausible Umstände schafft es die Serie um die drei Detektive stets, die dramaturgische Klammer zum Ende der Folge hin zu schließen und den Rezipienten befriedigt zurückzulassen.

Amnesia: The Dark Decent und Outlast vermögen es nicht, diese Klammer adäquat zu schließen. Das erleben der Dramaturgie beider Spiele gleicht dem Essen von Schokolade. Es schmeckt so lecker, warum sollte man nicht mehr davon essen. Warum nicht immer mehr. Bis der Magen am Ende rebelliert. Dieser einfache Vergleich beschreibt treffend das Spielgefühl. Es wird sich nicht getraut, den Klimax gegen Ende wieder zu senken. Die Entwicklungen müssen immer eine weitere Steigerung erfahren. Die anfängliche Hybridstruktur zwischen Realität, Plausibilität und Übersinnlichkeit beginnt sich im Zuge dessen voneinander zu lösen. Während eine Konzentration auf plausible und reele Umstände ein Absinken der Dramaturgie zur Folge hätten, ist es spielend einfach, diese anhand eines einfachen Fokus auf die übersinnlichen Elemente weiterhin zu steigern. Letzten Endes ist das Spiel vorbei. Der Spieler bleibt unzufrieden vor dem Bildschirm zurück. Das Spiel war schon gut. Aber das Ende. Das war wirklich lachhaft.

Allgemeines Gelächter.

Synthesizer Outro.

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s