Bettgeschichten in Beyond: Two Souls

Liebes Tagebuch,

heute war ich in Afrika und habe einen Auftrag für die CIA gemacht. Das war ziemlich langweilig. Der ganze Auftrag hat sich unglaublich hingezogen, ohne dass irgendwas spannendes passiert ist. Am Ende wurde es nochmal kurz interessant, aber dann kam Ryan. Ryan ist doof. Ich mag ihn nicht. Er ist voll der Klischee-Amerikaner aus einem Fitnessstudio mit einem Klischee-Gesicht und einer Klischee-Frisur. Michael Cera mochte ich mehr. Und jetzt muss ich fliehen. Jetzt wird wieder alles so überstilisiert und stressig inszeniert. Ich würde mich lieber in mein Bett legen.
Oh, da kommen schon die nächsten Cops, die Aiden jetzt mit Autos bewerfen muss. Machs gut liebes Tagebuch. Bis zum nächsten Mal.

Man möchte meinen, in diesem Tagebucheintrag aus Beyond: Two Souls spreche mir Jodie Holmes, ihreszeichens Protagonistin des PlayStation Blockbusters, aus der Seele. Two Souls hätte wohl kein treffenderer Spieletitel sein können. Das Spiel bewegt sich zwischen zwei Extremen, wirkt Schizophren und spielt sich selten wie aus einem Guss. Die Rezeptionsgeschichte seit dem Erscheinen zeichnet diese Ambivalenz perfekt nach. Kaum eine Kritik ähnelt der anderen und immer wieder werden neue Kritikpunkte herausgearbeitet. Lob an diesem Spiel kommt freilich nicht zu kurz. Doch wo an der einen Stelle die Spielmechanik Aidens, der geisterähnlichen Entität, welche Jodie stets begleitet und mir ihr verbunden ist, gelobt wird, wird sie an anderer Stelle wieder kritisiert. Wenn man einen Aspekt finden will, an dem sich die journalistischen Quellen einig sind, dann ist es der, dass sie sich uneinig sind: vor allem dann, wenn es zur Entscheidung kommt, ob man dieses mediale Machwerk nun als spielbaren Film oder als filmisches Spiel kategorisieren soll. Und das ist müßig. Sehr müßig. Letztendlich geht es in diesem speziellen Fall doch vor allem um die Identifikation, respektive Immersion, welcher sich der Spieler im Idealfall hingeben kann. Auf welche Weise dies erzielt wird, ist doch letztendlich irrelevant. Relevant ist, ob dies gelingt.

Und damit wären wir auch sogleich beim Thema. Beyond: Two Souls hat grandiose Momente. Momente, die dieses Spiel einzigartig machen. Es erlaubt Dinge, die kein anderes Spiel zuvor in diesem Maße erlaubte. Gemeint sind nicht die, ohne Frage eindrucksvollen, digitalisierten Erscheinungen der Protagonisten. Auch nicht die atemberaubenden Szenarien und Landschaften, in die uns die Handlung des Spieles entführt. Das Element, welches dieses kritisch beäugte Machwerk so einzigartig macht, sind die Betten.

Böse Zungen könnten nun behaupten, dass die Kombination Ellen Page und Bett prinzipiell einen gewissen Reiz hat; oder auch dass die Betten, ob der fortgeschrittenen Uhrzeit zu der ich Jodie durch das Geschehen lotste eine große Anziehungskraft auf mich ausübten. Meine Begeisterung für die Betten in Beyond: Two Souls hat jedoch tiefer liegende Gründe.

In keinem anderen Spiel hat man die Möglichkeit, sich in sein Bett zu legen und dort ohne Zeitdruck und ohne einer Aufgabe oder Quest vor Augen liegen zu bleiben. Bisher kennen wir Betten aus Rollenspielen als Instrument zur Heilung und zur Überbrückung der Nacht. Zumeist kann man dabei noch genau einstellen, für wie viele Stunden man die Gemächer hüten möchte. In diesen Fällen hatte es immer einen weiterführenden Sinn und Zweck sich zur Ruhe zu legen.
Betrachten wir jedoch den wahren Sinn von Betten, ist dies nur die halbe Wahrheit. Vom Alltag ausgehend ist ein Bett mehr als nur ein Werkzeug, welches wir benutzen, um Zeit verstreichen zu lassen und unsere Stamina aufzufrischen. Wann kann man schon einschlafen, wenn man sich mit der Intention hinlegt, nun die Nacht verstreichen zu lassen. So denke man nur einmal an die damaligen Abende vor Weihnachten oder Geburtstagen. Wie lange hat man sich denn während diesen Nächten in seinem Bett herumgewälzt, auf der Suche nach dem erlösenden Schlaf, sodass es so schnell wie möglich morgen werde.

Doch nicht allein zum Schlafen sucht man sein Bett auf. Es ist gleichermaßen ein Zufluchtsort und bequeme Sitzgelegenheit. Habe ich Liebeskummer und bin todtraurig, gibt es keinen besseren Ort, um sich den Frust von der Seele zu weinen, als auf der eigenen Decke; habe ich mir aus Erfahrungsberichten sagen lassen. Die Eltern verbieten mir während der Pubertät etwas, was ich gerne haben oder machen möchte: zuerst schmeiße ich irgendetwas auf den Boden und zu guter Letzt mich selbst aufs Bett. Bin ich mit den Nerven am Ende und ziemlich fertig: ich setze mich, um kurz zur Ruhe zu kommen, auf das Bett. Diese Liste kann beliebig erweitert werden und darf auch gerne schöne Erlebnisse umfassen.

Klar geworden ist eines: möchte man sich auf alltägliche gefühlvolle Momente in einem Spiel konzentrieren, dürfen interaktive Betten nicht fehlen. Und eben diesen Schritt macht Quantic Dream mit und zeigt auf, in welche Richtung es gehen kann, möchte man die kleinen Emotionen des Lebens in Videospielen erfahrbar machen. Große Gefühle wecken kann inzwischen jedes zweite Spiel, insofern es nicht gänzlich versagt. Doch der Zauber, der von den soeben erwähnten kleinen Momenten ausgeht, der fällt zumeist durch das Sieb der Spieledesigner.

Tun wir es also Beyond: Two Souls gleich und springen einmal unvermittelt zu der Spielsequenz, in der Jodie aus ihrer Laborwohnung zur CIA beordert wird und nun ihr bisheriges Leben hinter sich lassen muss. In einer chronologischen Dramaturgie würde dies den Wendepunkt ihrer „Heldenreise“ darstellen. Doch anstatt große Bilder sprechen zu lassen, glänzt die Szene durch Jodies wohl persönlichsten Moment der gesamten Erzählung. Wir lenken sie durch ihre kleine Wohnung, um ihre wichtigsten Habseligkeiten einzusammeln. Begleitet von ihrem beständigen Schluchzen packen wir Klamotten in ihre Tasche. Mit traurigen Augen stehen wir vor einem in ihren einstigen Kindertagen gemalten Bild und falten dies zusammen, um es in die Tasche stecken zu können. Wir haben alle Zeit der Welt und so laufen wir mit Jodie durch die gesamten Räume und schauen sie uns ein letztes Mal an. Schließlich sind wir im Schlafzimmer angelangt und das Spiel bietet uns eine Möglichkeit an, welche dieser Szene den letzten Schliff gibt. Wir können uns auf die Bettkante setzen und unseren Gefühlen freien Lauf lassen. Einen tieferen Sinn gibt es für diese Aktion nicht. Auf dem Bett liegt nichts, was Jodie noch mitnehmen bräuchte und es geschieht nichts, während wir dort sitzen. Die Situation in der wir Jodie auf das Bett setzen ist die gleiche wie die, in der wir sie wieder aufstehen lassen. Aber ihre Gefühlswelt wird uns in dem Moment erfahrbar gemacht. Wir können mit ihr so Minutenlang sitzenbleiben. Sind wir der Meinung unser junges Fräulein hätte sich auf der Bettkante nun genug den Tränen hingegeben, können wir sie aufstehen lassen und der CIA übergeben.

Szenenwechsel. Wer sich mit der Berichterstattung von Beyond: Two Souls auseinandersetzt, der stolpert unweigerlich über die Szene, in der Jodie ihr erstes Date (zumindest ist es zu vermuten, dass es sich hierbei um das erste Date handelt) hat. Diese zeigt ebenfalls wunderbar auf, wie diese herzlichen Momente des Lebens unserer Protagonistin erlebbar gemacht werden. Sehen wir an dieser Stelle einmal davon ab, dass Ryan, der Mann, mit dem dieses Date geplant ist, ein ziemlicher Arsch und zudem ein klischeebehafteter Amerikaner ist. Ansonsten hatte ich noch nie so viel Spaß, mich auf ein Date mit einem Mann vorzubereiten. Nachdem wir uns überlegt haben, was es denn zu Essen geben soll und welche Kleidung wir anziehen wollen, nachdem wir geduscht, die Wohnung aufgeräumt und die Musik angestellt haben, können wir noch ein letztes Mal innehalten. Bis unser Date vor der Tür steht können wir uns ins Bett legen und uns dem Herzklopfen und der Aufregung, welche man nun einmal vor so einem Date verspürt, hingeben. Das tut verdammt gut und man kann sich ideal in die Stimmung einfühlen, während man von oben auf Jodie hinabschaut, wie sie aufgeregt atmend auf dem Bett Ruhe sucht.

Auf solche Szenen muss man sich natürlich einlassen können. Wer mit Scheuklappen die Story durcharbeiten will, der wird mit den Betten in Beyond: Two Souls nicht glücklich werden. Diejenigen jedoch, die sich in die Gefühlswelt begeben wollen, die werden vielleicht in diesen wenigen Momenten ihr Heil finden, auch wenn sie die restliche Spielinhalte kalt lassen. Ich will keineswegs sagen, dass Quantic Dream hier ein perfektes Spiel abgeliefert hat. Das ist es nun beileibe nicht. Viel zu oft gleitet das Spiel in Standarddramaturgien und uninspirierte Narrationen ab. An zu vielen Stellen vermisst man schmerzlich die von David Cage versprochene Revolution des Gamedesigns.

Und auch mit seinen Betten geht dem Entwicklerstudio auf der Zielgerade die Luft aus das Spiel verfällt dem bekannten Schema F.
Oftmals über die gesamte im Spiel dargestellte Lebensspanne liegt Jodie abends im Bett und versucht einzuschlafen. Jedes Mal verlangt das Spiel von mir, dass sich Jodie zunächst auf die eine Seite wälzt, um sich dann auf die andere Seite zu wälzen. Ist dies geschehen, schläft sie sogleich ein. Dieser Vorgang wiederholt sich in der nächsten Einschlafsequenz variationslos.
Wieso lässt mir das Spiel in dieser Situation nicht die Wahl, wie oft sich Jodie in ihrem Bett herumwälzen soll, bevor sie einschlafen kann?

Es wäre wünschenswert, dass die Betten in weiteren Videospielen einen zweiten Frühling erleben. Quantic Dream hat die Möglichkeit dies zu bewerkstelligen, wenn sie ihre Ideen und Designentscheidungen noch konsequenter verfolgen.
Sollte die letzte Szene ihres aktuellen Werkes jedoch Zukunftsweisend sein, so sehe ich schwarz für weitere Bettgeschichten. Sollten David Cage und sein Entwicklerteam wirklich diesen Weg beschreiten wollen, dann einmal gute Nacht.

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